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Sujet: Le jeu-vidéo comme un art… Ven 8 Nov - 17:03
Ayant farfouillé dans quelques vielles caisses rongées de mites au fond d'un grenier saupoudré de poussière, Cin a retrouvé une étude personnelle faite sur le jeu-vidéo en tant qu'art… Je me permets donc de vous le faire partager dans l'espoir de récolter quelques points de vue et avis sur la chose…
Je sèmerai ça et là des extraits pour completer mes propos… En esperant que ceci et cela intéresse et soit captivant…
Cin le magnifique L’art dans le jeu-vidéo
Les Jeux-videos, un Art comme les autres ?
Plan
I L’art là où on ne l’attend pas. 1 Quand la musique prend son importance. 2 L’écriture du scenario : un detail qui n’est pas toujours oublié.
II Le rendu visual. 1 La frontière qui sépare le jeu-vidéo du cinema. 2 Des hommages fais à l’Art “statique”.
III Ankama ou un univers Cross-média
Conclusion
“… Ce sont souvent des jeunes qui passent leur journée derrière leur écran à se goinfrer de “Meuporgs”, Meuporg étant le nom barbare qui désigne les jeux de roles”. Ces phrases proviennent d’un journaliste ayant fait une recherche sur l’adictologie en France des jeux-vidéos. A elles seules, ces deux simples phrases ont soulevé les adorateurs de jeux-vidéos qui se sentis, une fois encore, discrédités et moqués. En effet, aujourd’hui encore, le jeu-vidéo est considéré comme une occupation ininteressante, sans aucune qualité et qui rend adicts la plupart des joueurs. Ce que ce journaliste n’as pas réussi prononcer est le cigle MMORPG, qui en résumé veut dire “jeux massivements multijoueurs”. Seulement le “Meuporg” n’est pas un style de jeu-vidéo, il n’est que l’incarnation meme de ce que pensent les non-joueurs concernant le jeu-vidéo en general : un commerce diabolique. Quoi qu’il en soit, ce phénomène a donné lieu à de nombreuses parodies sur internet tout en soulevant des débats sur les conditions du jeu-vidéo. Qu’est-ce que le jeu-vidéo ? Qu’a t-il à apporter ? Est-il si dangereux qu’on le croit ? Si on y regarde de plus près, le jeu-vidéo suit actuellement le meme parcours que le cinema avant que ce dernier ne soit reconnu comme Art à part entière. Les jeux-vidéos sont-ils donc un Art comme les autres ?
I L’art là où on ne l’attend pas 1 Quand la musique prend son importance.
Le jeu-vidéo utilisant le son, il est normal pour n’importe quel jeu d’être muni d’une bande sonore de plus ou moins bonne qualité… tout comme n’importe quel film en somme. Mais là où le film se contente d’offrir une bande son qui passe dans un ordre chronologique, le jeu-vidéo ne s’accorde pas cette limite et va beaucoup plus loin.
Si on reprend les bases, il est normal d’offrir une bande son qui sera parfaitement adaptée au style du jeu concerné. Dans la série des Devil May Cry (2001 à 20013), des jeux où le joueur incarne un chasseur de démons massacrant des diables avec son épée et ses pistolets dans un monde plus ou moins moderne, une musique de style métal est toute indiquée. Dans Deus ex (2000), le joueur évolue dans un monde cyber-punk où du Jazz, du Classique et de la Techno se feront entendre en fonction des endroits où il se trouvera. En dernier exemple, L.A.Noire se déroule dans les années 1947 à Los Angeles : quoi de mieux que de vraies musiques de Jazz et de Rock parfaitement d’époque ? Parfois même, lorsque un studio se le permet, il se munit d’un véritable orchestre qui compose des musiques inédites pour le jeu. Et il ne faut pas oublier les fameuses phases en voiture de tous les Grand Theft Autos, ces phases où le joueur peut choisir quelle radio écouter parmi celles qui passent à l’heure du jeu. Et c’est ici que s’arrêtent les liens qui relient le cinema au jeu-vidéo en ce qui concerne la musique et la bande sonore.
(Skyrim) :
Une musique epique s’enclenche lorsque l'affrontement contre un dragon est proche.
(Grand Theft Auto V) :
Le plaisir de conduire dans un jeu et de choisir sa musique préférée.
Car la musique dans le jeu-vidéo ne se contente pas de faire office de remplissage. Elle est ce qui permet de donner plus qu’une ambiance sonore. Elle est même parfois la marque de fabrique de toute une série. En exemple, il suffit de se pencher sur la très célèbre série des Legend of Zelda, un univers où Link, un personnage tout de vert vetu, doit régulièrement secourir la princesse Zelda dans des décors chaque fois inédit. Chaque fan a son Legend of Zelda préféré, tous similaires et pourtant tellement diffèrents les uns des autres. Mais si l’on compare la bande sonore de chaque Legend of Zelda, il est impossible de ne pas trouver de comparaisons. Lorsqu’un joueur découvre un secret ou active un mécanisme caché, il reconnaîtra forcément ces mêmes petites notes caractéristiques des secrets du jeu. Car chaque Legend of Zelda possède ces mêmes notes de musique, à la différence près que seuls les instruments qui la composent changent. Il en va de même lorsque le joueur découvre un nouvel objet ou encore lorsqu’il a affaire à des situations récurrentes de la série. De cette façon, la princesse Zelda qui est présente dans chacun des jeux de la série a son propre thème, encore une fois avec des instruments changeants. Et ce sont justement les thèmes de musique des Zeldas qui marquent aujourd’hui le plus les fans. Car chaque situation a son propre thème : affrontement contre des ennemis, des boss, thèmes des donjons, thèmes de personnages réccurents ou importants. Ainsi, après avoir longueument avancé dans son jeu, un joueur devient capable de savoir quel personnage va faire son apparition grâce au thème de la musique qui se déclenche alors, un thème qu’il aura préalablement déjà entendu. Des thèmes qui rendent les personnages importants plus charismatiques encore, plus uniques. Dans The Legend of Zelda : Majora’s Mask, le joueur sait que l’étrange pantin Skull Kid va faire son apparition lorsqu’il se met à entendre des grelots et le son d’une étrange flûte. Au contraire, il se sentira brusquement apaisé et se saura bientôt en présence de la Princesse Zelda lorsqu’il entendra le chant de l’ocarina. The Legend of Zelda est reconnu ainsi pour ses musiques à thème qui, non contentes d’avoir marqué à jamais l’histoire du jeu-vidéo, ont le mérite d’être appréciées pour leur réelle qualité sonore. Et il arrive souvent que les développeurs l’intègre dans comme gameplay même du jeu. Dans les Bois Perdus d’Ocarina of Time, le joueur est capable de se perdre dans les tunnels de ce labyrinthe alors que résonne le chant harmonieux d’un ocarina. Le seul moyen d’en sortir est de suivre ce chant, comme un appel à la destinée. Autre astuce de gameplay : l’ajout d’instruments de musique magiques avec lesquels le joueur peut s’amuser pour créer des effets étranges ou déverouiller des accès secrets. Le plus célèbre reste l’ocarina du temps de Ocarina of Time mais on n’oubliera pas la baguette du vent de Wind’s waker, une véritable baguette de chef d’orchestre qui, lorsqu’elle est agitée, fait s’élever les voix de chanteurs invisibles, comme des chants venus du ciel.
(Legend of Zelda : Ocarina of Time ) :
Des musiques telles que le Chant des Tempêtes feront s'abattre une averse
(Legend of Zelda : Wind Waker :
Jouer de la Melodie du vent change la direction du vent
Si on reste sur le gameplay, d’autres jeux ont d’avantage poussé encore le thème de la musique. Grâce à la série Guitar Hero (2005), le joueur change sa manette pour une guitare connectée à sa console. Parmis une playlist préparée à l’avance par les développeurs, il choisit un morceau qui lui correspond puis « En avant la musique ! ». Alors que la musique se déroule normallement, des notes de musiques défilent à l’écran, Chacune correspondant à un bouton de la manette-guitare. Et si le joueur appuie sur un mauvaix bouton, cela se traduit par un fausse note particulièrement désagréable à l’oreille. Ainsi le joueur devient-il lui même acteur de la musique de son jeu. La série Guitar Hero se sera améliorée avec le temps en ajoutant la batterie et le micro à son concept de base. Le jeu n’aura peut-être pas le mérite de faire apprendre à mieux chanter mais au moins permet-il de faire ressortir de l’ombre de vieux chanteurs oubliés et de mélanger tous les styles de musiques possibles. Dans sa conception, même un jeu comme Guitar Hero peut avoir une valeur éducative.
(Guitar Hero : World Tour)
Il faut garder le rythme, jusqu’à 4 musiciens peuvent participer.
2 L’écriture du scenario, un detail qui n’est pas toujours oublié.
« Le jeu vidéo rend bête », « Le jeu vidéo n’a aucune valeur éducative » ou encore « Le jeu-vidéo a été fait par des idiots pour des idiots. ». C’est un fait, bon nombre de jeux-vidéos dis Arcade ne sont pas des perles au niveau du scenario. On retiendra dans le top 10 le fameux plombier italien et moustachu, habillé d’une salopette rouge, mangeant des champignons pour grandir et sautant sur des tortues dans le but d’aller sauver une princesse pour la 1001ène fois. Mais retenir la série Mario comme père spirituel des scenarios dans le jeu-vidéo serait une grossière erreur.
Le plus grand travail d’un jeu vidéo peut être son gameplay, sa bande sonore ou son graphisme. Mais il arrive parfois que ce soit tout simplement son scenario et son univers de base. Et dans ce sens, le jeu-vidéo n’a absolument pas à rougir de son background. Car comme n’importe quel autre l’art, le scénario d’un jeu-vidéo s’arrête en même temps que l’immagination. En résumé, on pourrait penser qu’il en va de même pour un film ou un livre ? Il n’en n’est rien. Là où le film se contentera de 2 à 3 heures pour imposer son univers et son background, le jeu-vidéo s’accorde bien souvent 8 heures de jeu de son côté. Et si un livre peut en faire de même, il n’a pas le mérite d’offrir des images ou de la musique pour appuyer ses mots (bien qu’il s’agisse, bien sûr, d’un art tout à fait diffèrent). Une fois que le concept est bien compris, c’est à ce moment là que le scenario peut s’envoler pour nous offrir un univers dans lequel le joueur n’en ressort pas toujours intact. Silent hill 2 de la série des Silent hill (2003) en est la preuve fondée : James, homme tout à fait ordinaire, est perturbé : des années après la mort de sa femme Marie, il reçoit une lettre de celle-ci qui lui indique de se rendre à Silent Hill, la ville où ils se sont rencontrés pour la première fois. Silent Hill est devenue une ville sombre, sans le moindre habitant, couverte par le brouillard et où d’étranges créatures se tapissent dans l’ombre. Des créatures qui vont peu à peu se reveler comme l’incarnation d’une culpabilité cachée de James et de pulsions sexuelles refoulées (d’horribles êtres sous camisoles représentant le débat de James contre lui même ou d’étranges créatures dont le haut du corps n’est que qu’une paire de jambes, symbolisant une violente sexualité que James essaye de refouler). Il sera souvent amené à fuir face à Pyramid Head, un monstre à l’allure de bourreau qui n’est en réalité autre que son moi profond, James devenant lui-même son propre bourreau. Tout cela avant une conclusion finale qui amène à prouver que Marie, la femme de James, est morte sous les coups de son mari et que celui-ci refusait de l’assumer, s’inventant un monde torturé pour tenter de faire face à son déni. Plus qu’un jeu sensé faire peur comme n’importe quelle histoire de fantômes ou de zombies, Silent Hill tente de déranger et de perturber plus qu’il essaye de dégouter ou de faire peur. Et c’est là une charactéristique du jeu-vidéo : de nombreux studios, grâce aux possibilités offertes, n’hésitent pas à franchir certaines limites sociales. Dans ce sens, les studios Rockstargames et leur série des Grand Theft Auto ne sont jamais épargnés par la polémique chaque fois qu’un nouveau titre sort. En effet, cette série, par le biais du jeu video, permet ce qu’aucun autre support ne peut faire : accorder au joueur le droit d’incarner un personnage qui devra évoluer dans les milieux de la drogue, de la prostitution, des gangs et de la violence urbaine. Très loin de vanter la violence gratuite, Rockstargames se défend à raison en considérant qu’ils ne dépaignent que la réalité refoulée de la société et que, generalement, leurs personnages principaux ne supportent pas de se trouver dans ces milieux tout en essayant de s’en sortir avec plus ou moins de succès.
(Grand Theft Auto IV)
Niko Bellic, ancien soldat russe, espère refaire sa vie à Liberty City, ville de l'opportunité, mais tombera vite dans la désillusion.
(Silent Hill 2)
James se rend à Silent Hill après avoir reçu une lettre de Mary, sa femme, qui est pourtant morte des années plus tôt
Mais un bon scenario de jeu-vidéo n’est pas qu’une bonne histoire. C’est aussi des personnages qui marqueront les esprits. Des personnages dont la relation avec le joueur est bien plus intime que dans le livre ou le cinéma dans la mesure où le joueur est lui-même acteur du scenario. De ce fait, lorsque le joueur est en vue FPS (First Person Shoot, c’est à dire que l’ensemble de l’écran représente ce que voit le personnage) l’impression d’immersion est renforcée. Et lorsqu’un figurant parle au personnage incarné par le joueur, ce dernier ne peut qu’avoir l’impression qu’on s’adresse à lui directement. Cet aspect marque d’avantage lorsque le joueur à affaire à des personnages dôté d’un tel charisme qu’ils deviennent le reflet même du jeu, la mascotte principale. Ils peuvent suffirent à eux seuls dans le scenario de base et il n’appartient qu’au joueur d’attendre patiemment sa prochaine rencontre avec de tels personnages au cœur du jeu. L’histoire du jeu-vidéo contient bon nombres de personnages qui ont marqué les esprits non pas pour leur réccurence ou leur design, mais simplement par rapport à leur personnalité et leur état d’esprit. Pour ne parler que de quelques un, on citera Andrew Ryan du jeu Bioshock (2007) et sa phrase culte « L’homme agit, l’esclave obéit… alors obéissez ! », le pirate sanguinaire et fou de Far cry 3 (2012) qui offre sa version du mot folie « La folie, c’est refaire exactement la même connerie, encore et encore, en esperant que les choses changent. », Max Payne, le héros principal du jeu Max Payne 3 (2012), si dépressif qu’il sera ivre et drogué aux analgésiques durant l’ensemble du jeu avant de tenter de prendre sur lui ou encore le mystérieux G.Man de Half life (1998) qui est omni-présent dans l’ensemble du jeu, observant avec attention les agissements du personnage principal tout en restant chaque fois hors d’atteinte et ne prononçant jamais le moindre mot.
(Max Payne 3) :
Max Payne, dont le nom joue avec Pain Max (peine maximale) est un alcoolique névrosé qui décide de reprendre le contrôle de sa vie.
(Bioshock) (spoiler) :
Andrew Ryan est une figure emblématique dans l'univers de Bioshock. Ce personnage hypnotise littéralement par ses simples tournures de phrases.
(Half Life) :
Le G man, ou l'homme à la cravatte et à la valise, ou encore celui dont on ne sait rien et qui s'amuse à narguer le joueur et à le commenter.
(Far Cry 3) :
Vaas, Pirate complètement cinglé, donne calmement sa definition du mot folie.
II Le rendu visuel 1 La frontière que sépare le Jeu-vidéo du Cinéma.
Aussi séduisants peuvent être les graphismes d’un jeu-vidéo, on s’accorde à dire qu’il n’en reste pas moins à l’exacte opposé du cinéma. Enfin, quand dans l’un le consommateur se résume à être spectateur, il en devient un acteur dans l’autre puisqu’il participe au déroulement narratif de l’histoire. C’est un fait avéré, mais peut-on parler d’exacte opposition ?
Avant tout, qu’est-ce qui compose un film ? Grossièrement résumé, il s’agit d’une performances d’acteurs, de la réflexion d’un scenario, d’un choix de musiques appropriées, de la manipulation de plans filmés par la camera. On dira alors que le jeu vidéo n’est qu’un travail sur le gameplay et les graphismes à l’écran. Il s’agit là d’une belle erreur car le jeu-vidéo n’a parfois absolument rien à envier au cinéma en ce qui concerne sa réalisation. Et pour cela, il suffit de reprendre point par point les quatre grands critères cités précédemment. - Il est bien sûr évident qu’une composition musicale doit accompagner les différentes séquences qui forment un jeu-vidéo. - Même s’il est tout à fait dispensable pour un grand ensemble de jeux, le scenario peut parfois être la principale qualité d’un jeu-vidéo. Les studios Rockstargames sont mondialement connus pour les thèmes qu’ils abordent ainsi que pour leur script peaufinés au détail près. Ils empruntent ainsi les milieux de la violence urbaine, de la drogue et des gangs. Ils travaillèrent sur un Ouestern dit réaliste où l’indien a presque totalement disparu pour laisser la place au pionner Americain et à sa confrontation à une Amerique à ses débuts. Ils rendent même un vibrant hommage aux films Noirs et aux enquêtes criminels grâce à L.A.Noire, le jeu où le joueur prend le contrôle d’un détective chargé de résoudre divers enquêtes dans un Los Angeles où le cinéma est encore en plein essor (Entre autre, certaines enquêtes comme celle du Dhalia Noir auraient réellement eu lieu.). - Le choix des plans n’est absolument pas anodin, en particulier lorsque cela concerne les séquences cinématiques d’un jeu. Car, comme pour un film, « la camera » doit être placée et déplacée régulièrement par les concepteurs pour que leurs cinématiques soient de véritables séquences aussi agréables à regarder que n’importe quel film. - Enfin, il faut préciser qu’un personnage de jeu-vidéo n’est pas qu’un ensemble de pixels sans âme ni émotion. Il est de plus en plus courant, pour un soucis de cohérence réservés aux jeux dit « réalistes », que l’emploi d’acteurs se fasse. Ainsi, les acteurs vétissent un costume spécial qui, lorsqu’ils joueront les scènes cinématiques du jeu, les retranscrira à l’écran. C’est ce que l’on appelle le « Motion-capture ». Il n’y a en effet pas de mouvements plus réalistes que ceux d’un humain. Il s’agit exactement du même procédé utilisé pour des films tels que Avatar de James Cameron ou Le seigneur des Anneaux de Peter Jackson.
Le Motion capture n’est pas un procédé qui va se contenter de permettre à des personnages pixélisés de singer la réalité. Elle leur donne une véritable vie, leur donne offre une certaine humanité à l’écran. Que ce soit des tics nerveux, des expressions du visage, ce sont ces tous petits détails qui rendent le personnage plus humain qu’il n’aurait du être. Des studios comme Rockstargames se sont énormément penchés sur la notion de Motion Capture, tentant de le pousser jusqu’au paroxysme. C’est sur cet atout qu’ils se sont le plus concentrés pour réaliser L.A.Noire. En effet, en tant que détective, le joueur a le devoir d’inspecter les scènes de crimes, de relever des indices et également d’interroger des témoins ou d’éventuels suspects. Sur ce dernier point, lorsqu’ils sont soumis à des questions, les suspects ont la possibilité de dire la vérité ou de mentir. Et il incombe au joueur de détecter d’éventuels pics de stress facial sur leur visage, que ce soit un clignement de l’œil brusque, un frémissement de lèvre ou un regard fuyard. Grace au Motion Capture, l’ensemble des muscles faciaux sont ainsi copiés dans leur exactitude, offrant un réalisme à ce jour inégalé dans l’histoire du jeu-vidéo.
(L.A.Noire) :
Il s'agit bien de Joshua Jackson qui a prêté son visage au personnage de John Noble. Le travail sur la reconnaissance faciale est spectaculaire.
Mais le jeu-vidéo ne se contente pas d’imiter au mieux le cinéma. Il arrive qu’il devienne même un véritable film ou dessin-animé en lui-même et que le joueur se rapproche d’avantage de celui du spectateur. On approche alors de la notion de animation interactive. C’est à dire que, sous la forme d’un dessin animé ou d’un film, le joueur se contente de « regarder » le jeu-video sur son écran et d’appuyer sur les bonnes touches qui apparaissent à l’écran lorsque le personnage s’apprête ou doit réaliser une action. La plupart du temps, lorsque le joueur n’a pas appuyé au bon moment sur la touche ou s’est trompé de bouton, il subit le fatidique « game over » qui se traduit par la fin de partie. C’est ce que l’on appelle le QTE (Quick Time Event). Est-ce un film ? Mais non, c’est bien un jeu-vidéo que vous “regardez” !
(Naruto : Ultimate Ninja Storm 2)
Dans ce combat, lors des phases cinématique, le joueur doit appuyer sur les touches qui apparaissent à l'écran pour voir la suite de la cinématique.
(Heavy Rain)
Un QTE peut parfois simplement se résumer à jongler ou embrasser quelqu'un.
En guise d’anecdote, le premier jeu-vidéo a avoir inventé le QTE est un dessin-animé complet. En ce sens, il n’est seulement composé que de QTE. Le joueur incarne ainsi un chevalier qui pénètre dans un château dans le but de sauver une princesse des griffes d’un dragon. Le jeu se déroule à la manière d’un véritable dessin-animé et se fige pendant une demi-seconde lorsque le joueur doit appuyer sur la touche droite, gauche, bas, haut ou action, sans qu’aucune autre indication n’apparaissent à l’écran. S’il appuie deux fois sur la même touche, le joueur perd. S’il appuie trop tôt, le joueur perd. Et s’il appuie trop tard, il perd également. A ce jour, Dragon’s Lair sorti en 1989 est considéré comme le jeu le plus dur de l’histoire du jeu-vidéo.
(Dragon's lair) :
Est-ce un dessin animé ? Non, il s'agit simplement d'un joueur qui parvient à finir le jeu-vidéo le plus dur du monde.
2 Des hommages faits à l’Art “statique”
Le fait que le jeu-vidéo, tout comme le cinéma, ne soit pas un univers figé ne l’empêche absolument pas de rendre hommage à des arts tels que la peinture, le dessin ou encore la bande-dessinée. Et parfois, ce type d’hommage peut se métamorphoser en véritable poésie et en merveilleuse claque artistique.
Les concepteurs l’appellent le « Cel-Shading » ou encore « Toon-Shading ». Ce concept d’animation et de création a été inventé pour les jeux-vidéo dans le but de leur donner un aspect cartoon et même bande dessinée. Parfois discret et parfois le cœur même de tout l’univers d’un jeu-vidéo, le Cel-Shading est surtout connu pour l’utilisation d’ombrage de celluloïds. C’est à dire que le contour des personnages et des décors est marqué par de fins traits noirs. En plus de cela, les ombres ainsi que les couleurs sont travaillées pour pouvoir faire ressortir l’aspect bande-dessiné. Il faut savoir que cette technique, en plus d’offrir un rendu original et inédit, a le mérite d’économiser énormément de puissance sur le traitement des textures. Même s’il n’est pas le premier à avoir utilisé le Cel-Shading, le jeu XIII sorti en 2003 est l’exemple le plus connu. Il s’agit là d’une adaptation originale de la bande-dessinée du même titre, reprenant la même histoire ainsi que les mêmes personnages. Non content de leur travail, les développeurs ont davantage renforcés le côté bande-dessiné avec des idées toutes particulières : l’instauration de cases façon bande-dessiné lors des phases de jeu et des cinématiques et l’ajout de mots apparaissant à l’écran traduisant des effets sonores pourtant parfaitement audibles (Kaboomm pour les explosions, Tap tap tap pour les bruits de pas, bulles au-dessus d’un personnage lorsque celui-ci parle ou encore TAK TAK TAK pour imiter le bruit d’une mitraillette.).
(XIII) :
De nombreuses cases et des "mots sonores". Et pourtant ça reste bien un jeu-vidéo.
Mais le travail du Cel-Shading ne s’arrête pas au seul hommage de la bande-dessinée. Il revient à chaque studio de jeux de réfléchir à l’art auquel il désire rendre hommage. Valkyria Chronicles sorti en 2008 s’est d’avantage tourné vers l’aspect crayonné plutôt que bande-dessinée en lui-même, offrant une œuvre d’une étonnante poésie malgré le fait qu’elle aborde le thème de la guerre mondiale. Les bords de l’écran sont flous, comme si un dessinateur n’avait eu le temps d’achever son œuvre, les couleurs donnent l’impression d’avoir été faites avec des crayons de couleur ou des pastels et même les ombres semblent être le résultat de doux coups de crayons, l’ensemble donnant l’impression d’avoir un dessin plutôt qu’un jeu-vidéo… avant que les personnages ne commencent à s’animer comme par enchantement. Le prologue de Valkyria Chronicles n’est d’ailleurs pas anodin : une page vierge avant que des concours noirs n’apparaissent petit à petit, avant qu’une main invisible ne se mettent à les colorier petit à petit et que les personnages prennent brusquement vie.
(Valkyria Chronicles) :
Démonstration de comment de simples dessins prennent vie à l'écran.
La carte de jeu elle-même est un dessin basique.
Mais le jeu-vidéo peut aller bien plus loin lorsqu’il s’agit de poésie. Okami, sorti en 2007 au Japon, nous met dans la peau du loup Amaterasu. Amaterasu aurait tout l’air d’un loup banal s’il n’était muni d’un pinceau magique capable de recréer le décors. Et c’est bien l’une des fonctions du jeu. Dans cet univers qui a tout l’allure d’une véritable planche de dessins japonais, le joueur doit réparer des construction ou peindre des objets avec son pinceau s’il veut pouvoir faire avancer son personnage dans le décors. Cet aspect n’aurait eu un tel intérêt si la réalisation graphique n’était emplie d’une telle poésie et d’une telle magie colorée pour la rétine où tout semble avoir été peint à l’encre de chine. Et le concept de poésie dans le jeu-vidéo est encore loin d’avoir été abordé jusqu’à son épuisement. Il n’est, au contraire, qu’à ses débuts et il faudrait des pages et des pages de rédaction pour parler de tout ce qui a déjà été fait. Encore plus s’il fallait parler de ce qui pourrait être fait. On se contentera, pour conclure cette partie, d’évoquer les fameux « plans cartes postales ». Des plans si magnifiques et des arrière décors si beaux qu’ils pourraient tout à fait être l’œuvre d’un artiste peintre ou servir, comme leur nom l’indique, de cartes postales pour des destinations fantastiques et imaginaires.
(Okami) :
Même la couleur donne la sensation de voir une oeuvre faite à la pastel
(Skyrim) :
Les nuits de Bordeciel ne sont pas fraiches, mais au moins sont-elles magnifiques.
III Ankama ou un univers Cross-média
Malgré toutes ses étonnantes qualités, une grande quantité de personnes refusent encore à l’heure actuelle de considérer le jeu-vidéo comme un art, qu’il n’est réservé qu’à un groupe de connaisseurs et que le jeu-vidéo ne sera qu’une distraction qui n’apportera jamais rien de nouveau. Et si les choses avaient déjà changé ?
Et si le jeu vidéo avait réellement beaucoup à offrir et pouvait sans soucis se mélanger aux arts ? Nous ne parlons pas ici de vulgaires adaptations cinématographiques dues aux succès d’un jeu. Au contraire, il s’agirait-là d’une véritable osmose, d’une attraction toute naturelle. Une attraction que des entreprises telles qu’Ankama, l’une des plus grandes influences dans l’univers de l’animation, semblent avoir parfaitement bien comprises. En ce sens, Ankama a débuté par un simple jeu vidéo du nom de Dofus, et ce grâce à trois simples pères fondateurs seuls pour élever leur premier bébé. Son succès est tel qu’Ankama comprend aujourd’hui pas moins de 300 salariés implantés à Roubaix. Mais qu’est-ce que Dofus ? Dofus est un « Meuporg ». Plus précisément, c’est un MMORPG (Massive multiplayer Online Role Play Game) ou tout simplement un jeu-vidéo se jouant à plusieurs en lignes. Ce jeu est parti sur une ambition large et particulièrement folle, à savoir créer un univers gigantesque à partir de la technologie Flash. Cette technologie implique de dessiner à la main ou sous photoshop chaque élèment d’un personnage (main, doigts, bras, jambes) puis de les faire bouger manuellement avant d’enregistrer le mouvement. Elle n’est pas utilisée par la plupart des jeux-vidéos, ceux-ci évoluant en 3 Dimension. Mais Dofus, qui marche en 2 Dimension, tente le pari et regroupe aujourd’hui plusieurs millions de joueurs.
(Wakfu) :
Wakfu, c'est un dessin qui a pris vie avant toute chose.
Grâce à ce franc-succès, Ankama pu réaliser le rêve de l’entreprise : créer un univers Cross-média, c’est à dire un univers qui s’étalerait dans tous les domaines de l’art. Rapidement, des mangas et des comics virent le jour, retraçant le parcours de personnages inspirés du jeu Dofus et ce dans le même univers, étoffant ce dernier d’avantage encore. Puis une suite à Dofus fut conçue : Wakfu, le jeu se déroulant plusieurs milliers d’années après les évènements de Dofus. Mais le plus marquant fut la création d’une série animée du nom de Wakfu, celle-ci se concentrant sur les évènements du jeu du même nom. La série aurait pu paraître banale si elle n’utilisa pas la technologie Flash, une technique dite impensable pour un dessin animé. Mais la magie fonctionna et le jeu-vidéo pris vie au sein de la même entreprise pour se transformer en série. Une série qui, au passage, aura superbement fonctionné sur France 3, regroupant à la fois les petits et les grands. Des films sont prévus dans leur calendrier, utilisant encore une fois la même technologie que leurs jeux-vidéo. Une preuve indiscutable que les seuls barrières capable d’arrêter l’univers d’un jeu-vidéo sont l’imagination et le culot.
(Serie Wakfu) :
Lorsque Wakfu, au départ un jeu-vidéo, prend vie grâce aux talents d'Ankama, cela donne cela.
Une anecdote amusante tourne autour de l’actualité du « Meuporg » qui a tant fait scandale chez les gamers. En effet, lors d’un épisode sur un jeu de balle appelé le « Boufbowl », un redoutable joueur entre en scène en se faisant appeler le « Meuporg ». En tentant d’épeler son nom, le commentateur constate que cela s’écrit en réalité mmmmmmmmmpropg » et que ce nom vient du fait que ce joueur se « goinfrait de meuporgs étant petit ». Il s’agit là d’une parodie du journaliste ayant épelé « meuporg » et ayant voulu faire constater que les jeunes passent désormais leur temps sur internet à se « gaver de meuporgs ». Plus qu’une parodie, il s’agit-là d’un réel soutien de la part d’Ankama qui prouve l’interet qu’elle accorde aux joueurs et que les polémiques sur le fait que le jeu-vidéo serait mauvais, inutile et abrutissant n’aurait jamais été fondées.
(Serie Wakfu) :
Le Mmmmmmmmprog dans toute sa splendeur. On peut supposer qu’il s’agit d’une caricature du gamer/geek tel que les détracteurs des jeux-vidéo se l’imaginent.
Qui creuse un peu et grate la couche de mauvaise reputation du jeu-vidéo se rend compte que ce divertissement est plus que commercial : il est un art à part entière qui va parfois bien plus loin que ses congeneres. Il suit bien évidemment la meme destinée que le cinema à son commencement, à savoir qu’il n’était perçu que comme un simple divertissement à but lucratif. Aujourd’hui, le jeu-vidéo appartient à une toute nouvelle generation qui tient à le faire reconnaître comme 8ème Art, ce qui arrivera sans doute un jour. Quand ? Il n’est encore guère possible de le savoir. Mais ce destin restera possible tant que des entreprises telles qu’Ankama prouveront que le jeu-vidéo ne s’arrête pas à l’utilisation d’un joystick devant un écran de television ou d’ordinateur.
Capitaine Calypso Moussaillon des océans littéraires
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Sujet: Re: Le jeu-vidéo comme un art… Mer 2 Avr - 13:42
Han j'avais pas vu ce sujet Honte à moi, pas taper !
Sérieusement, j'ai adoré lire ce que tu avais écris et je suis heureuse de voir que l'on peut penser que le jeu vidéo est une sorte d'art finalement car je le vois aussi comme cela, avec tous les efforts faits sur la musique, le scénario, le visuel aussi ... On pourrait parler d'un mélange entre le cinéma et le dessin finalement !
J'avais une question : à quelle occasion as-tu dû faire cette étude personnelle Cin ?
Cin le magnifique
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Sujet: Re: Le jeu-vidéo comme un art… Ven 4 Avr - 13:21
Je suis ravi que ce sujet t'ai plu, cela fait plaisir. J'ai eu un léger conflit avec une professeur d'art qui déclarait que le jeu-vidéo était une occupation et une création malsaines pour gens malsains. Je l'ai défié en lui répondant capable de faire un petit dossier pour dévaloriser ses propos, défi qu'elle a accepté… Lorsque je lui ai rendu, Madame a trouvé ma réaction néfaste et surtout impertinente tout en me menaçant d'un conseil disciplinaire… Une franche partie de rigolade !
Mais j'y ai pris du plaisir, c'est cela qui compte… Je penses en refaire un deuxième plus abouti, notamment avec un réflexion sur le pixel art et sur l'interaction avec le joueur… Pourquoi point ce soir, cela me détendra.
Grand merci à toi en tout cas, cela m'a fait rudement plaisir !
Capitaine Calypso Moussaillon des océans littéraires
Age : 30 Emploi/loisirs : Chargée de communication
Sujet: Re: Le jeu-vidéo comme un art… Mar 9 Juin - 15:46
Cin, j'ai directement pensé à toi en voyant la future (nouvelle) exposition de l'Art Ludique, le musée : enfin, on associe le jeu vidéo et l'art